Recorte de um Processo de Ensino e Aprendizagem de Programação com o Jogo Scratch em uma Escola Técnica do Interior do Estado de São Paulo: Uma Pesquisa-Ação
Abstract
Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a aplicação do jogo Scratch em um processo de ensino e aprendizagem de programação em uma escola técnica localizada no interior do estado de São Paulo. Utilizando uma abordagem de pesquisa-ação, o estudo investigou como o Scratch, uma ferramenta de programação visual, pode facilitar a compreensão de conceitos de programação entre os alunos. O objetivo foi avaliar o impacto do uso do jogo na aquisição de habilidades de programação e no engajamento dos estudantes com o conteúdo. A pesquisa envolveu a implementação de atividades práticas e a coleta de dados sobre o desempenho dos alunos e suas percepções em relação ao aprendizado. Os resultados indicam que o uso do Scratch não apenas melhorou a compreensão dos conceitos de programação, mas também aumentou o interesse dos alunos pela disciplina. O estudo contribui para a discussão sobre a eficácia de ferramentas lúdicas no ensino de programação e fornece insights sobre a aplicação de metodologias ativas em contextos educacionais técnicos.